David Wästerfors
Professor
Spel som lust och träning. Om tv- och datorspel för barn och ungdomar i habilitering
Författare
Summary, in English
och samtal med 20 medarbetare (sjukgymnaster, arbetsterapeuter, psykologer,
kuratorer och logopeder). Tre frågor står i centrum: (1) vad säger forskningen om tv- och datorspel i habilitering?, (2) hur organiserades användningen av spelen? och (3) vad inträffar när ungdomar spelar? Tidigare forskning visar att tv- och datorspel ökar deltagarnas motivation i olika habiliteringsprocesser, att spelen uppfattas som roliga och att spelandet kan ge mätbara förbättringar av fysiska förmågor samt stärka spelarnas självförtroende. Spelen kan fungera som ett verktyg eller träningsmedium i habilitering, även om forskarna också understryker att mer kunskap behövs.
SpelTID har organiserats som en serie matchningar. De vuxna har på varierande sätt försökt para ihop spelen med deltagarna eller skräddarsy sättet att spela, för att på så sätt visa upp spelens möjligheter, uppmuntra dem att spela och träna deras förmågor. Matchningarna framstår som avgörande för projektets framgångar. I den mån matchningen lyckas blir personal, anhöriga och barn snabbt övertygade om en habiliteringsvinst; i den mån den inte lyckas (eller saknas) framstår spelandet snarare som en fritidsverksamhet. När spelandet av tv- och datorspel undersöks mer i detalj går det att urskilja en interaktiv dynamik mellan spelaren och spel samt mellan spelaren och dennes omgivning. Tre aspekter av denna dynamik undersöks särskilt: (1) att överträffa sig själv, (2) att förlora sig i spel och (3) att bli mätt på spelande. Rapporten visar att projektet har vunnit sina syften. Tv- och datorspel bildar ett lekfullt sammanhang som adresserar barn och ungdomar på ett sätt som innebär att de temporärt blir befriade från sin vanliga habiliteringsidentitet. De kan identifiera
sig med fantasifigurer, låtsas vara någon annan, testa hur det känns att vara en vinnare och hämta motivation till fysiska rörelser och social gemenskap. Rörelserna motiveras inte av spelarnas funktionsnedsättningar utan av spelen och deras dramaturgi. Spelandets utgångspunkter har inte varit vad barn och ungdomar inte kan utan vad de kan. Genom individuella matchningar kan spelandet samtidigt generera träning. Rapporten visar också att engagemanget i spelen spontant understöds av omgivningen
(genom exempelvis uppmuntran, skämtsam och lekfull retsamhet, påhejande)
samt att eventuellt sviktande intresse för spel kan bemötas av vuxnas försök att på nytt visa upp och blåsa liv i lusten att spela.
Avdelning/ar
- Sociologi
Publiceringsår
2009
Språk
Svenska
Publikation/Tidskrift/Serie
Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne
Fulltext
- Available as PDF - 438 kB
- Download statistics
Länkar
Dokumenttyp
Rapport
Förlag
Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne
Ämne
- Sociology (excluding Social Work, Social Psychology and Social Anthropology)
Nyckelord
- sociology
- disability
- social psychology
- tv and computer games
- sociologi
- play
- habilitation
Status
Published
Report number
7
Forskningsgrupp
- Kriminal- och socialvetenskapligt nätverk
ISBN/ISSN/Övrigt
- ISBN: 978-91-7261-177-1