Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

5 ny

David Wästerfors

Professor

5 ny

Wästerfors, David (2010) ”Alla tror att det är krig....” Om barns och vuxnas förhållande till tv- och datorspel i habiliteringen

Författare

  • David Wästerfors

Summary, in Swedish

Denna rapport är en fristående och diskuterande fortsättning på rapporten Spel

som lust och träning (2009), som redogjorde för projektet SpelTID. Projektet

gick ut på att presentera och prova tv- och datorspel för barn och ungdomar i

habilitering inom Region Skåne under 2007 och 2008 och resulterade året därpå

i Spelkällan, ett kunskapscentrum i Lund som ska underlätta användningen

av tv- och datorspel i habilitering.



Spelen är inte så kallade tumspel utan bygger på mer avancerade kroppsrörelser.

Ett bowlingspel, till exempel, kräver att spelaren svingar en handenhet med hela

armen som om han eller hon hade ett riktigt bowlingklot i handen och ett dansspel

kräver att spelaren flyttar fötterna snabbt på en matta.



Rapporten använder sig av kvalitativt material (intervjuer och observationer)

från såväl speltillfällen som samtal efter projektets avslutning. Den teoretiska

ugångspunkten är Aaron Antonovskys (1987/2005) salutogena perspektiv,

även om hans begrepp begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet används

på ett mer konstruktionistiskt och kvalitativt sätt. Här handlar det inte om att

kvantifiera eller individualisera den känsla av sammanhang (KASAM) som en

alternativ habiliteringsform kan erbjuda utan om att undersöka hur denna känsla

kan understödjas respektive inte understödjas genom barns och vuxnas sociala

samspel kring och yttranden om spelen. Hur kan tv- och datorspel göras begripliga,

hanterbara och meningsfulla, och när uppfattas de på motsatt sätt?



Rapporten visar att barns känsla av sammanhang när det gäller tv- och datorspel

ter sig starkare än vuxnas. Barn visar på flera sätt att de betraktar spelen som begripliga (tydliga och förnuftsmässigt gripbara samt relativt förutsägbara), inte bara i allmänhet utan även - till viss del - som habiliteringsverktyg. Barn står inte handfallna eller frågande inför spelen utan förstår snabbt vad de går ut på och hur de ska spelas. De tvekar inte utan ger sig gärna i kast med spelen och tar gärna emot hjälp och stöd från projektledarna för att spelen ska bli hanterbara, trots olika funktionsnedsättningar.



Habiliteringspersonal, å sin sida, ser inte alltid spelen som lika begripliga och

kan vara mer osäkra på hur de fungerar, vilket barn kan betrakta som typiskt för

vuxna. Personal kan oroa sig för barns och egen räkning när det gäller hög belastning

och tycks inte kunna ”reda sig” lika enkelt som barn. Tekniskt krångel, ”farliga” spel och alltför höga hastigheter tillhör orosmomenten, utifrån vuxnas perspektiv.



Projektledarna har inte mött barn som klagat på hög hastighet eller alltför stor

spänning i spelen. De uppfattar hanterbarhet som ett större problem för vuxna än för barn. Även vikten av att vara uppdaterad på spelmarknaden diskuteras i rapporten som en fråga om hanterbarhet.



Barn tillskriver spelen rikligt med betydelser. De betraktas som roliga och nyttiga

och träningen anses bli roligare med spel. Barn kan specificera ”det roliga” och förbinda det med träning. Även medbestämmande förknippas med spelen, vilket Antonovsky urskiljer som i allmänhet avgörande för skapandet av meningsfullhet.



Bland habiliteringspersonal framstår meningen med spelen som svagare. Å ena sidan är man positivt inställd till spelen, å andra sidan ser man inte alltid träningspotentialen i dem. Vuxna kan i den bemärkelsen tillskriva spelen

en enklare mening än vad barn gör.



Avslutningsvis diskuterar rapporten hur organisationer generellt sett kan ta emot

innovationer och nya metoder genom ambivalens, vilket återfinns när det gäller

tv- och datorspel i habilitering, samt hur barn och vuxna förhåller sig till ny teknik. Att vara osäker eller valhänt inför ny teknik tycks främst förknippas med att

vara vuxen.



Rapporten innehåller också en sammanfattning av projektet SpelTID, rekommendationer

för fortsatt användning av tv- och datorspel i habilitering och en teoretisk

diskussion av hur Antonovskys salutogena perspektiv kan tolkas i en habiliteringskontext.

Avdelning/ar

  • Sociologi

Publiceringsår

2010

Språk

Svenska

Publikation/Tidskrift/Serie

FoU Rapport nr 7

Volym

2010: 7

Dokumenttyp

Rapport

Förlag

Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne

Ämne

  • Sociology (excluding Social Work, Social Psychology and Social Anthropology)

Nyckelord

  • habilitation
  • disability
  • interaction
  • tv and computer games
  • play
  • salutogenesis
  • training
  • sociologi
  • sociology

Status

Published

Report number

2010: 7

Forskningsgrupp

  • Kriminal- och socialvetenskapligt nätverk

ISBN/ISSN/Övrigt

  • ISBN: 978-91-7261-219-8